mercoledì 29 giugno 2011

5 consigli pratici per sviluppare videogiochi (parte 3)

Dopo aver parlato di quanto sia importante partire con qualcosa di piccolo e realizzabile e aver chiari e sottomano gli strumenti da utilizzare, introduciamo il terzo dei cinque suggerimenti per scrivere un videogioco:

Consiglio #3: Siate autosufficienti


Uno degli errori più comuni, notabile ad esempio nei forum e nelle comunità online in genere, è l’approccio di questo tipo:

ciao a tutti, ho una grande idea per un gioco! Si tratta in pratica di … (sostituire con specifiche a piacere, purchè contengano riferimenti ad almeno 5 giochi AAA anche, anzi meglio, di natura differente tra loro)! Io e un mio amico possiamo occuparci della grafica, anche se non siamo molto bravi. Ci servirebbe un programmatore per l’engine, un paio per il gioco e uno per gli editor! E poi grafici, che più siamo meglio è XD! Anche musicisti sono bene accetti! ROTFL

Inutile dire che un messaggio come questo non riceverà alcuna risposta positiva, salvo forse quella di un altro personaggio simile, che tuttavia rilancerà proponendo il suo di gioco. Il più delle volte, dopo qualche saggia risposta, il titolare del post scrive qualcosa del tipo:

beh vabbè... pensavo di trovare degli appassionati qui... cmq fa lo stesso, ciao

e l’ennesimo avatar viene abbandonato per sempre a quota 2 post.

Ora, perchè questo approccio è sbagliato? Perchè mostra entusiasmo? No di certo, anche se l’autore se ne va offeso proprio con questa idea in testa. Perchè viola il primo consiglio? Certo, lo viola eccome, ma non si tratta nemmeno di questo.

E’ un approccio sbagliato perchè l’autore cerca qualcuno che gli faccia qualcosa. Non propone nulla di concreto, non mostra alcun prototipo o abilità. Piuttosto, quel che ne emerge sono idee sparse e ben confuse. Chi lo seguirà lo farà senza sapere che il loro viaggio non li porterà da nessuna parte. Con queste premesse il fallimento è inevitabile. Sempre.

Lo sviluppatore indie/amatoriale deve essere autosufficiente. Deve saper produrre, da solo, almeno il prototipo funzionante del suo gioco. Poco importa che ci siano quadrati blu e rossi in uno schermo bianco e nero. Poco importa che sia sviluppato in C++ con un elegante modello ad oggetti o con il Game Maker della situazione. Poco importa che abbia una colonna sonora originale o qualche effetto scaricato dalla rete.

Dovete essere in grado di fare da soli, dalla A alla Z, il vostro gioco, perchè nessuno realizzerà la vostra idea. La gente è già piena delle proprie, di idee. Non ha tempo nè voglia per pensare a quelle altrui.

Un’idea da sola non basta per ottenere collaboratori seri. Occorre un prototipo, che mostri in un tempo solo sia l’idea, sia la volontà e le capacità per realizzarla. Voi per primi dovete avere le mani sporche di terra, altrimenti nessuno vi aiuterà a scavare per quanto possiate urlare “ehi, ho in mente di fare una grande buca, proprio qui!”.

C’è invece la possibilità che, urlandolo da dentro la buca, qualcuno si incuriosisca, si rimbocchi le maniche e vi raggiunga.

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